GAMES ICE BREAKER

Nomor Ajaib
Peserta diminta untuk menuliskan sebuah nomor sebanyak 7 digit. Setelah itu peserta diminta untuk melakukan langkah-langkah yang diinstruksikan oleh fasilitator. Jika langkah tersebut dilakukan dengan tepat maka peserta akan mendapatkan angka atau nomor telepon yang tadi dituliskan. Biasanya peserta akan kagum dan menaruh fokus lebih kepada fasilitator untuk mendengarkan apa yang akan disampaikan selanjutnya.
Durasi permainan ini selama 10 menit. Peralatan yang dibutuhkan adalah kertas dan alat tulis sejumlah peserta. Jumlah peserta lebih dari 25 orang. Teknis pelaksanaan sebagai berikut:
·  Fasilitator meminta peserta untuk mencatat tiga digit pertama dari angka atau nomor yang dituliskannya . contoh: no 1234567 berarti 3 digit pertama adalah 123.
·  Kalikan tiga digit tersebut dengan angka 80
·  Ditambahkan 1
·  Kalikan 250
·  Tambahkan dengan 4 digit terakhir dari angka atau nomor yang di tulis pertama kali tadi, yaitu 4567 (dari contoh diatas).
·  Tambahkan lagi dengan 4 digit terakhir dari nomor yang ditulis pertama kali.
·  Dikurangi dengan 250.
·  Dibagi 2.
·  Bingoooooo! Anda akan mendapatkan nomor yang ditulis oleh masing-masing peserta
·  Supaya lebih menarik  permainan ini dapat dimodifikasi sehingga fasilitator dapat membuat perhatian peserta menjadi terpusat.
·  Selanjutnya ambil fasilitator berdiskusi dengan peserta mengambil pelarajan dari permainan tersebut.
MENGHITUNG MUNDUR

Dalam pendampingan terhadap kelompok belajar di tengah masyarakat, kita sudah biasa menganggap bahwa masyarakat hanyalah penerima informasi, dan bukan pemberi atau sumber informasi. Mengubah kebiasaan atau cara pendang yang sudah lama kita miliki, merupakan hal sulit. Kita biasanya selalu menggunakan kacamata kita. Kita menggunakan bahasa, symbol, gambar, informasi dan teknologi yang berasal dari ‘kebudayaan’ kita. Kita tidak memperhatikan apa kesulitan yang dialami masyarakat untuk menerima hal – hla yang tidak biasa bagi mereka. Sebenarnya, program yang kita kembangkan perlu dinilai menurut kacamata masyarakat, berdasarkan apa yang mereka butuhkan, dengan cara yang mudah diterima mereka.
Langkah – langkah
           Minta peserta untuk berdiri mambentuk suatu lingkaran. Setiap peserta menghitung secara bergiliran mulai dari 1 sampai 50 (atau sejumlah peserta).
           Pada saat menghitung, minta peserta memenuhi peraturan : setiap angka ‘tujuh’ atau ‘ kelipatan tujuh’, angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.
           Apabila ada peserta yang salah melaksanakan tugasnya, maka permainan dimulai dari awal.
           Sesudah 3 – 4 ronde, permainan tahap 1 selesai.
           Permainan tahap 2 dimulai dengan cara yang sama seperti di atas, tetapi hitungannya dimulai dari angka 50 mundur terus sampai dengan angka 1. Peraturan yang diterapkan juga sama, yaitu setiap angka “tujuh” atau angka “kelipatan tujuh”, angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.
           Setelah 3-4 ronde, permainan selesai.
           Minta peserta untuk mendiskusikan :
a)        Manakah yang lebih baik banyak terjadi kesalahan, cara 1 atau cara 2 ?
b)        Mengapa demikian ?
c)        Kira-kira, apa hubungannya permainan ini dengan cara kerja kita dalam kelompok belajar atau di tengah – tengah kehidupan masyarakat kita (apakah mudah mengganti kebiasaan pendekatan dari atas dengan yang dari bawah) ?.


KISAH ANGKA ANGKA

Permainan ini dipakai agar peserta mengenal satu sama lain dengan cara santai dan menghapuskan kekakuan.
Langkah langkah :
           Mintalah seluruh peserta berhitung dari nomor 1 dan seterusnya sampai selesai (habis).
           Minta setiap peserta mengingat nomor urutnya masing-masing dengan baik, jika perlu lakukan pengujian dengan menyebut secara acak beberapa angka dan minta peserta yang disebut nomornya untuk menyahut ‘ya’!, atau tunjuk beberapa orang peserta secara acak dan tanyakan ia nomor urut berapa.
           Tegaskan sekali lagi apakah mereka benar – benar mengingat nomor urutnya masing – masing.
           Setelah yakin, jelaskan bahwa anda akan menyampaikan suatu berita atau suatu cerita tertentu di mana dalam sepanjang cerita itu akan disebut sejumlah angka – angka.
           Peserta yang disebut angka atau nomor urutnya diminta segera berdiri dan langsung meneriakkan namanya keras – keras kepada seluruh peserta lain. Jika terlambat 3 detik, peserta dikenakan hukuman ramai – ramai oleh peserta lain.
           Tanyakan kepada peserta apakah mereka paham peraturan tersebut ?, jika perlu ulangi sekali lagi dan berikan contoh.
           Mulai bercerita, misalnya : saudara – saudara, latihan ini sebenarnya sudah direncanakan sejak lima bulan yang lalu, tapi karena beberapa hal, barulah tiga bulan yang lalu ada kejelasan dan kemudian dipersiapkan oleh delapan orang panitia … dst. Atau cerita lain yang anda karang sendiri pada saat itu ( yang penting, dalam cerita itu ada disebutkan angka – angka nomor urut peserta setiap satu kalimat atau setiap selang satu menit ).
           Lakukan sampai separuh peserta tersebut nomornya atau seluruhnya (bergantung kepada kecepatan anda dan peserta dan sesuai dengan waktu yang tersedia).
           Lakukan diskusi dengan peserta tentang apa makna permainan ini dan dapat digunakan untuk apa saja dalam kegiatan latihan, termasuk perasaan – perasaan peserta sendiri.
           Kemudian disimpulkan.

BADAI BERHEMBUS
(The Great Wind Blows)

Strategi ini merupakan icebreaker yang dibuat cepat yang membuat para peserrta latihan bergerak tertawa. 
Strategi tersebut merupakan cara membangun team yang baik dan menjadikan para peserta lebih mengenal satu sama lain.
Petunjuk :
           Aturlah kursi – kursi ke dalam sebuah lingkaran. Mintalah peserta untuk duduk di kursi yang telah disediakan.
           Jelaskan kepada peserta aturan permainan, untuk putaran pertama pemandu akan bertindak sebagai angin.
           Pemandu sebagai angin akan mengatakan ‘ angin berhembus kepada yang memakai – misal : kacamata’ (apabila ada beberapa peserta memakai kacamata).
           Peserta yang memakai kacamata harus berpindah tempat duduk, pemadu sebagai angin ikut berebut kursi.
           Akan ada satu orang peserta yang tadi berebut kursi, tidak kebagian tempat duduk. Orang inilah yang menggantikan pemandu sebagai angin.
           Lakukan putaran kedua, dan seterusnya. Setiap putaran yang bertindak sebagai angin harus mengatakan “angin berhembus kepada yang(sesuai dengan karakteristik peserta, misal : baju biru, sepatu hitam, dsb).

LEMPAR SPIDOL
Permainan ini bertujuan untuk menghangatkan suasana dan menghilangkan kekakuan antar peserta dan pemandu dan antar peserta sendiri. Pelajaran yang bis adipetik dari permainan ini adalah perlunya sikap hati –hati dan cepat tanggap.
Langkah – langkah :
           Mintalah semua peserta berdiri bebas di depan tempat duduk masing-masing.
           Minta peserta bertepuk tangan ketika anda melemparkan spidol ke udara, dan pada saat spidol anda tangkap lagi dengan tangan, semua peserta serta merta diminta berhenti bertepuk tangan. Ulangi sampai beberapa kali.
           Ulangi proses ke-2 dengan tambahan selain bertepuk tangan juga bersenandung. (bergumam) : “Mmmmm….!”.
           Ulangi proses ke – 3 ini beberapa kali, dan setiap kali semakin cepat gerakannya, kemudian akhiri dengan satu anti klimaks : spidol anda tidak dilambungkan, tapi hanya melambungkan tangan seperti akan melambungkannya ke atas (gerak tipu yang cepat). Amati : apakah peserta masih bertepuk tangan dan bergumam atau tidak ?
           Mintalah tanggapan dan kesan, lalu diskusikan dan analisa bersama kemudian simpulkan.


BERCERMIN
Langkah – langkah :
           Minta setiap peserta untuk berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1 orang menjadi seseorang yang sedang berdandan di depan cermin.
           Bayangan harus mengikuti gerak – gerik orang yang berdandan.
           Keduanya harus bekerja sama agar bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan yang sama.
           Minta peserta untuk mendiskusikan apa pesan dalam permainan ini.

APA KABAR ?
Prosedur :
Sampaikan pada audience, buat kesepakatan diawal bila kita bertanya sesuatu maka audience harus menjawab dengan kata-kata yang disepakati.
Tanya kabar ini bisa bermacam-macam, missal:
Tanya : Bagaimana kabarnya pada pagi hari ini…!
Jawab: Alhamdulillah, luar biasa Allahu akbar…!

Tanya : How are you today?
Jawab: Excellent….! Atau Fantastic…!
Keterangan : kata-kata yang diucapkan bisa bervariasi, bisa dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan kita.

“IKUTI APA YANG SAYA KATAKAN”
Prosedur:
Pertama sampaikan peraturannya kepada audience. Setelah semuanya paham barulah dimulai. Kalau perlu berilah contoh/praktekan sekali saja:
Kata kunci kita pada permainan ini adalah instruksi : “Ikuti Apa Yang Saya Katakan”  peserta disuruh mengikuti kata-kata trainer. Trainer bisa memilih beberapa benda atau hewan untuk disebutkan, misalnya:
ayam-ayam, itik-itik, ayam itik itik ayam,(diulang-ulang sampai beberapa kali). Setelah cukup puas membuat peserta senang, katakan: ada berapa ayam? (biasanya peserta akan bingung dan terdiam di sini, kebanyakan dari mereka bahkan minta agar permainan diulang)
ikuti saja kemauan mereka, diulang  beberapa kali dengan tetap menyebutkan instruksi permainan ini. Mungkin akan keluar jawaban-jawaban berupa angka-angka, katakan bahwa semua jawaban salah…! Maka harus diulangi lagi. Setelah beberapa lama, biasanya audience akan sadar terhadap instruksinya, sehingga jawabannya pun akan benar. Karena yang disuruh bukan menghitung ayam atau itiknya, tapi untuk mengikuti yang dikatakan trainer.
Inti dari permainan ini adalah konsentrasi, aitu untuk  mengenali dan melaksanakan instruksi yang diberikan, bukan untuk menghitung jumlah ayam atau itik.

“TEBAK APA YANG SAYA KATAKAN”
Prosedur :
Sampaikan instruksi permainan ini: “tebak apa yang saya katakan”
Sanbil menunjukkan jempol, trainer mengucapkan ini ayam
Ketika menunjukkan telunjuk trainer mengucapkan  yang ini sapi
Kemudian ketika menunjukkan jari tengah trainer mengucapkan kalo yg ini kerbau.
Tanyakan kepada peserta sudah paham atau belum, praktekan sekali untuk mengetest kepahaman mereka, setelah dirasa paham, barulah trainer menjalankan aksinya.
Peserta diminta menebak apa yang trainer katakana, katakana seperti contoh diatas, setelah selesai, katakan” Kalo yang ini” tetapi kita menunjuk pada jari kelingking. Biasanya peserta akan bingung dan protes. Ulangi lagi dengan variasi lain. Sampai terjawab dengan benar.
Ketika peserta telah memahami instruksi diatas, maka ia akan mengikuti kata kunci tanpa memperhatikan jari mana yang kita tunjukkan. Jawaban yang benar adalah bila trainer menyebutkan “ini”, maka jawabannya adalah “ayam” dst, seperti dibawah ini:

Pertanyaan Jawaban
ini ayam
yang ini sapi
kalo yang ini kerbau
Nama hewan dan urutan bisa terserah trainer, jadi letak seru atau tidaknya permainan ini adalah bagaimana peserta bingung menjawab pertanyaan trainer kkarena tidak memperhatikan instruksi.

TAKBIR
Mentee dikondisikan membuat lingkaran besar.
Game-nya adalah mentee berhitung dari bilangan 1 sampai tidak terbatas
Setiap kelipatan bilangan 3 diganti dengan kalimat takbir (Allahu Akbar)
Orang pertama yang memulai hitungan ditunjuk oleh mentor
Mentee tidak menyebutkan takbir pada kelipatan 3 gugur.
Sisanya mulai berhitung lagi dari awal


HARIMAU V.S. HARIMAN
Mentee dikondisikan membuat lingkaran besar
Jari-jari tangan kanan seluruh mentee membuat isyarat dengan telunjuk sedangkan keempat juari lainnya mengepal
Jari-jari  tangan kiri dibuat membuaka seperti meminta sesuatu.
Kedua tangan disimpan ke samping
Telunjuk mentee diletakkan pada tangan kiri mentee lain yang tadi terbuka seperti sedang meminta
Setiap mendengar kata “harimau” mentee harus menangkap telunjuk mentee lain tetapi telunjuknya sendiri tidak boleh ditangkap mentee lain.
Bacakan cerita ini oleh mentor dengan perlahan-lahan dengan suara yang cukup keras:

Hari minggu, Hariman pergi ke hutan. Harimau adalah sasaran yang hendak ditangkap Hariman. Tiba di hutan, Hariman bersama Harimin melihat anak Harimau. Dan… Hariman pun segera memburu Harimau. Tetapi… Harimin tidak membawa senjata lengkap. Pada akhirnya, Harimau pun kabur. Hariman kecewa karena Harimin lupa dengan senjatanya. Merka pun pulang tanpa Harimau yang diinginkannya.

MENYAMAKAN VOKAL SYAIR LAGU
Tetapkan sebuah lagu yang akan dinyanyikan, misalnya lagu “Balonku” atau “Pelangi”
Mentee menyanyikan lagu setelah diinstruksikan tetapi dengan merubah semua huruf vocal dengan vocal “o” misalnya atau vocal yang lainnya.
Coba juga merubah seluruh huruf vocal dengan “au”, “ai”, “ei”, dll. Silahkan mentor mengimprovisasi.


TES 7 MENIT

Waktu                 : 7 menit.
 Alat dan bahan    :    Lembar soal sebagaimana contoh di bawah.
 Aturan main      : Mintalah siswa mengerjakan soal dengan cermat.
Lembar Soal       : Tes 7 menit

Baca dengan baik dan seksama seluruh pertanyaan di bawah ini SEBELUM mulai menjawab, waktu mengerjakan soal 7 menit. Peserta yang paling cepat dan benar dalam menjawab akan mendapatkan penghargaan. Jawaban dituliskan di balik lembar soal.
1.    Tuliskan nama kamu di bagian kanan atas.
2.    Tuliskan tanggal lahir di sebelah kiri atas dan beri lingkaran.
3.    Tuliskan alamat rumah di bagian kanan bawah kertas, tulis dengan HURUF BESAR.
4.    Tuliskan 2 nama orang yang dapat menyimpan rahasia kamu.
5.    Tuliskan makanan favorit kamu.
6.    Jika punya HP, tuliskan nomor HP, jika tidak tuliskan no telepon rumah kamu.
7.    Tuliskan 3 benda pribadi kesukaan kamu.
8.    Bagaimana cara menyelesaikan kasus tawuran antar pelajar yang menjadi sorotan saat ini? Cukup uraikan dengan 2 - 3 kalimat saja.
9.    Majulah ke depan kelas, teriakan dengan suara lantang : “AKU MAU JADI ORANG SUKSES”.
10. Bacalah do’a mau makan dengan suara lantang di tempat kamu duduk.
11. Jika sudah selesai mengerjakan nomor 10,    tuliskan cita-cita Anda di pojok kiri bawah.
12. Segera berdiri dan tepuk bahu kanan teman terdekat anda lalu berikan senyuman terbaik!
13. Katakan : “Teman, saya sudah selesai, mengapa kamu begitu lambat, ada yang bisa saya bantu?”.
14. Sambil kembali ke tempat duduk teriakan dengan lantang: “Yes-yes-yes”, akulah manusia tercepat !
15. Buatlah tanda tangan sebagus mungkin di kertas pada posisi yang kamu sukai dan kumpulkan kertas jawabannya serta kembali ke tempat duduk dengan tenang.
16. Teriakkan : SAYA SIGAP MENGERJAKAN SEGALA HAL!
17. Tepuk tangan 5 kali sebagai tanda telah menyelesaikan soal
18. Kerjakan hanya soal nomor 12.
19. Tuliskan 4 nama teman akrab.
20. Tuliskan 3 tokoh idola kamu baik dari luar atau dalam negeri.

Catatan :
  Perwakilan siswa menyampaikan komentar atas permainan.
  Ulasan          : kecepatan dalam mengerjakan soal ujian adalah satu hal yang penting, namun kecepatan tanpa kehati-hatian, ketepatan dan ketelitian akan membawa kerugian. Dalam simulasi tes 7 menit tersebut, mayoritas siswa akan langsung mengerjakan soal tanpa memperhatikan instruksi yang diberikan, yaitu membaca seluruh soal terlebih dahulu sebelum mengerjakan. Siswa yang teliti hanya akan mengerjakan soal nomor 5, 7 dan 15, sebagaimana instruksi dalam nomor 18.

  Tujuannya   :  Mengasah otak peserta dalam berfikir, mencerna dan menelaah pertanyaan-pertanyaan yang diberikan.

ONE-TWO-THREE-FOUR

1.    Peserta di ruangan pelatihan tidak ada posisi khusus
2.    Peserta hanya disuruh untuk melakukan sesuatu setelah mentor menyebutkan angka 1, 2, 3 atau 4
3.    1 = tepuk tangan 1 kali
4.    2 = menyilangkan atau menyimpan tangan kanan di bahu kiri dan tangan kiri di bahu kanan
5.    3 = menyimpan tangan kanan di bahu kanan dan tangan kiri di bahu kiri
6.    4 = menepuk meja atau apa saja yang ada di hadapan Peserta
7. Tugas mentor adalah untuk pertama-tama menyebutkan angka dengan mempraktikkan gerakan yang sesuai dengan kode angka. Setelah Peserta menguasai, sebutkan angka tapi gerakannya berlawanan dengan kode angka yang disebutkan.


Komentar

Postingan populer dari blog ini

TEKNIK TEKNIK HUBUNGAN KONSELING PERORANGAN (TEKNIK UMUM)

KONSELING GESTALT

KONSELING EGO (KONEGO)