STRATEGI PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

STRATEGI PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

MAKALAH

SEBAGAI SYARAT PEMENUHAN MATAKULIAH
STRATEGI PEMBELAJARAN


 





 OLEH:
KELOMPOK XII
SESI 2012 E
NOVI ERISTA                     (12060164)
SILVIA PUTRIENI             (12060172)


DOSEN PEMBIMBING:
Zulfikar., S.Pd.I., M.Pd.



PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN KONSELING
SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
(STKIP) PGRI SUMATERA BARAT
PADANG

2014

BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang
Perkembangan teknologi yang sangat pesat sangat berpengaruh dalam dunia pendidikan. Dengan berkembangnya teknologi ini mengakibatkan berkembangnya ilmu pengetahuan yang memiliki dampak positif maupun negatif. Perkembangan teknologi ini dimulai dari negara maju, sehingga Indonesia sebagai negara berkembang perlu mensejajarkan diri dengan negara-negara yang sudah maju tersebut.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman.
Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan efisien meskipun sederhana dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan ketrampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahamaan yang cukup tentang media pengajaran.
Dari beberapa model pembelajaran, ada model pembelajaran yang menarik dan dapat memicu peningkatan penalaran siswa yaitu model pembelajaran berbasis komputer. Pada dasarnya, pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pengajaran yang cocok dengan otak yang menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks teknologi.

B.     Rumusan Masalah
1.      Bagaimana sejarah pembelajaran berbasis komputer?
2.      Apakah pengertian pembelajaran berbasis komputer?
3.      Bagaimanakah prinsip-prinsip pembelajaran berbasis komputer?
4.      Bagaimana model pembelajaran berbasis komputer?
5.      Apakah manfaat pembelajaran berbasis komputer?
6.      Bagaimana pemakaian pembelajaran berbasis komputer dalam proses belajar?
7.      Apasajakah kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis komputer?
C.    Tujuan Penulisan
Untuk memenuhi tugas dari matakuliah Strategi Pembelajaran serta mengetahui dan memahami apa itu Pembelajaran Berbasis Komputer.
D.    Manfaat Penulisan
1.      Untuk mengetahui sejarah pembelajaran berbasis komputer
2.      Untuk mengetahui pengertian pembelajaran berbasis komputer
3.      Untuk mengetahui prinsip-prinsip pembelajaran berbasis komputer
4.      Untuk mengetahui model pembelajaran berbasis komputer
5.      Untuk mengetahui manfaat pembelajaran berbasis komputer
6.      Untuk mengetahui pemakaian pembelajaran berbasis komputer dalam proses belajar
7.      Untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis komputer

BAB II
PEMBAHASAN

A.    Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer
Pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini sendiri merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan.
Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut.
Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Cara kerja mesin tersebut adalah:
1.         Bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan empat kemungkinan jawaban, dengan satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar.
2.         Testee membaca soal tes pada layar display dan memilih alternatif jawaban yang benar dari satu soal.
3.         Dengan menekan tombol alternatif jawaban yang benar, bila yang ditekan adalah alternatif jawaban yang benar, maka pada layar display akan muncul soal berikutnya.
Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu digunakan juga sebagai mesin mengajar.
Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama B.F. Skinner menciptakan pembelajaran terprogram atau programmed instruction. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar dan sebagainya.

Pembelajaran berdasarkan komputer sangat dipengaruhi oleh teori belajar kognitif model pemrosesan informasi (information processing model) yang mulai berkembang pada tahun 60 dan 70-an. Model ini menampilkan konseptualisasi dari system memori pada manusia yang mirip dengan system memori pada komputer. Yakni, data masuk ke sistem memori melalui pencatat sensor (sensory register), kemudian dikirim ke penyimpanan jangka pendek (short-term store) selama sekitar 0.5 sampai 2 menit untuk analisis pendahuluan.
Dari penyimpanan ini selanjutnya dikirim ke memori jangka pendek (short-term memory), disini data yang sudah dianalisis disimpan selama sekitar 20 menit. Setelah itu ditransformasi dan dikode menjadi bagian dari system pengetahuan yang disimpan pada memori jangka panjang (long-term memory).

B.     Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer adalah merupakan pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
Perangkat lunak dalam pembelajaran berbasis komputer di samping bisa dimanfaatkan sebagai fungsi computer assisted instruction (CAI), juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi sebagai sistem pembelajaran individual (individual learning)). Karena dia berfungsi sebagai sistem pembelajaran individual, maka perangkat lunak PBK atau CBI bisa memfasilitasi belajar kepada individu yang memanfaatkannya.
Secara konsep pembelajaran berbasis komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK (pembelajaran berbasis komputer) merupakan suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem pembelajaran individual, dimana siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru. Kontrol pembelajaran dalam pembelajaran berbasis komputer sepenuhnya ada ditangan siswa (student center), karena pembelajaran berbasis komputer menerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu secara utuh sejak awal hingga akhir menggunakan piranti sistem komputer (CD interaktif).


C.    Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer
1.      Berorientasi pada tujuan pembelajaran
Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetisi, kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran.
2.      Berorientasi pada pembelajaran individual
Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara individual oleh masing-masing siswa dilaboraturium komputer.
3.      Berorientasi pada pembelajaran mandiri
Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri.
4.      Berorientasi pada pembelajaran tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning.

D.    Model Pembelajaran Berbasis Komputer
Menurut Simon terdapat empat model penyampaian materi pembelajaran berbasis komputer, yakni:
1.      Drills (latihan)
Dalam model pembelajaran ini siswa diberikan pertanyaan-pertanyaan atau masalah untuk dipecahkan, kemudian komputer akan memberikan respon (umpan balik) atas jawaban yang diberikan siswa. Model ini hampir sama dengan pekerjaan rumah yang diberikan siswa, kemudian guru memberikan umpan balik. Namun, dalam pembelajaran beerbasis komputer, balikan akan diberikan segera pada masing-masing siswa sehingga tahu di mana letak kesalahannya.
Pada dasarnya, karakteristik drills dalam model pembelajaran berbasis komputer adalah merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan menguji performance dan kemampuan siswa melalui kecepatan penyelesaian soal-soal latihan.
Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara mastery learning, maka guru dapat melatih siswa secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan dalam belajar. Secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut:
a)      Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan dan performance siswa.
b)      Siswa mengerjakan soal-soal latihan.
c)      Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan umpan balik.
d)     Jika jawaban siswa benar maka program menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban salah maka program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal.

2.      Tutorial
Model ini menyediakan rancangan pembelajaran yang kompleks yang berisi materi pembelajaran, latihan yang disertai umpan balik. Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru system tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur.
Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan dilayar komputer dengan teks, gambar, atau grafik. Pada saat yang tepat siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasi dan menyerap konsep itu, suatu soal atau pertanyaan diajukan.
Jika jawaban siswa benar, komputer akan melanjutkan penyajian informasi atau konsep berikutnya. Jika jawaban salah komputer dapat kembali ke informasi konsep sebelumnya. Langkah-langkah pembelajaran berbasis computer model tutorial ini adalah sebagia berikut;
a)      Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa materi pelajaran yang akan dipelajari.
b)      Pertanyaan dan respons (question of responses), yaitu berupa soal-soal latihan yang harus dikerjakan.
c)      Penilaian respon (judging of responses), yaitu computer akan memberi respons terhadap kinerja dan jawaban siswa.
d)     Pemberian balikan respons (providing feedback about responses) yaitu setelah selesai, program akan memberikan balikan. Apakah telah sukses/berhasil atau harus mengulang.
e)      Pengulangan (remediation).
f)       Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment).


3.      Simulasi
Model pembelajaran ini menyajikan pembelajaran dengan system simulasi yang berhubungan dengan materi yang dibahas. Pada dasarnya model ini merupakan salah satu pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa risiko. Tahapan model simulasi ini dalam proses pembelajaran adalah sebgai berikut;
a)      Pengenalan.
b)      Penyajian informasi.
c)      Pertanyaan dan respons jawaban.
d)     Penilaian respons.
e)      Pemberian feedback tentang respons
f)       Pembetulan.
g)      Segmen pengaturan pengajaran.

4.      Model Instructional Games
Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah pengetahuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. Karakteristik instructional games, yaitu:
a)        Tujuan
Setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
b)       Aturan
Yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dan tidak dapat dilakukan oleh pemain.
c)        Kompetisi
Seperti penyerangan lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan.
d)       Tantangan
Yaitu menyediakan beberapa tantangan kepada para pemain.


e)        Khayalan
Permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.
f)        Keamanan
Permainan menyediakan jalan yang aman untuk mengahadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan.
g)       Hiburan
Hampir semua permainan untuk menghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.

E.     Manfaat Pembelajaran Berbasis Komputer
Proses pembelajaran pada awalnya adalah dengan ceramah dari pengajar dengan bantuan peralatan papan tulis, kapur, gambar atau model. Kemudian dengan teknologi berkembang menjadikan pengajar bisa memberikan materi pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi elektronik yang sederhana seperti Overhead Projector (OPH), slide atau film.
Pemberian materi dengan menggunakan OPH atau slide ini cukup membantu pengajar dan pembelajar. Pengajar akan merasa terbantu dalam waktu, karena tidak perlu menulis di papan tulis atau whiteboard. Demikian juga pembelajar, dapat memanfaatkan waktu yang lebih banyak untuk berkomunikasi, berdiskusi atau bertanya kepada pengajar.
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Morisson, Ross dan O’Dell (1991) juga menemukan bahwa pembelajaran model pembelajaran berbasis computer lebih efektif dibanding dengan metode pembelajaran tradisional. Dengan metode pembelajaran berbasis computer, siswa akan lebih mudah melakukan control belajar, memilih urutan pembelajaran, memudahkan mengerjakan tugas-tugas dan melakukan evaluasi secara mandiri.
Teknologi berbasis computer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-suber yang berbasis micro-prosesor. Berbagai aplikasi teknologi berbasis komputer dalam pembelajaran umumnya dikenal sebagai Computer Assisted Instruction (CAI).


Aplikasi tersebut apabila dilihat dari cara penyajian dan tujuan yang ingin dicapai meliputi tutorial, penyajian materi secara bertahap, drills and practice latihan untuk membantu siswa menguasai materi yang telah dipelajari sebelumnya, permainan dan simulasi. Karakteristik media hasil teknologi yang berdasarkan computer, yaitu:
a)      Dapat digunakan secara acak, non-sekuensial atau secara linear.
b)      Dapat digunakan sesuai keinginan siswa atau perancang.
c)      Gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan simbol dan grafik.
d)     Prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk mengembangkan media ini.
e)      Beroriatasi pada siswa dan melibatkan interaktifitas siswa yang tinggi.
f)       Informasi dapat diatur atau ditata ulang oleh pemakai.

F.     Pemakaian Dalam Proses Belajar
1.      Untuk tujuan kognitif
Komputer yang menggunakan bermacam-macam tipe terminal dapat mengontrol interaksi pengajaran mandiri untuk mengajarkan konsep, aturan, prinsip langkah dalam proses dan kalkulasi yang kompleks. Digabungkan dengan media lain, computer dapat digunakan untuk mengajarkan pengenalan atau diskriminasi dari stimulus visual dan stimulus audio yang relevan. Kemampuan computer untuk kegiatan pengajaran individual terutama didasarkan pada kemampuan pengembangan dan keterbatasan media yang digunakan.
2.      Untuk tujuan psikomotorik
Terminal computer merupakan alat tentang “dunia nyata” yang sangat bagus unntuk mengajarkan programming dan kecapakan yang serupa bila siswa mau bekerja dengan terminal-terminal kerja. Bila digunakan dengan peralatan yang disimulasikan, merupakan alat yang sangat bagus untuk menciptakan kondisi dunia yang sebenarnya.
Beberapa contoh yang khas ialah simulasi: simulasi pendaratan pesawat terbang, melabuhkan kapal laut, atau berbagai latihan darurat. Dalam beberapa hal, seperangkat model atau barang tiruan dapat digunakan agar siswa dapat melihat hasilnya.
3.      Untuk tujuan afektif
Sangat berguna bila digunakan seperti yang diungkapkan dalam tujuan psikomotorik atau digunakan untuk mengontrol bahan-bahan film dan video.


G.    Kelebihan Dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer
1.      Kelebihan
Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain:
a)       Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditanyangkan.
b)      Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.
c)       Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
d)      Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi msiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).
e)       Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa.
f)       Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
g)      Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi siswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.
h)      Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation).
i)        Meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil.

2.      Kekurangan
a)         Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
b)         Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.
c)         Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
d)        Hanya efektif jika digunakan satu orang atau kelompok kecil. Kelemahan ini sudah diatasi karena saat ini pengadaan komputer sangat mudah.
e)         Jika tampilan fisik isi pembelajaran tidak dirancang dengan baik atau hanya merupakan tampilan seperti pada buku teks biasa, pembelajaran melalui media komputer tidak akan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa (siswa cepat bosan).
f)          Guru yang tidak memahami aplikasi program komputer tidak dapat merancang pembelajaran lewat media komputer, ia harus bekerja sama dengan ahli program komputer grafis, juru kamera dan teknisi komputer.
g)         Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.

BAB III
PENUTUP

A.    Kesimpulan
Pembelajaran berbasis komputer menunjang implementasi kurikulum, membantu upaya meningkatkan minat belajar, dan menjadi pelengkap sumber belajar. Kehadiran teknologi komputer dalam pembelajaran hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan (suplemen) atau alat bantu bagi guru. komputer tidak akan mengambil alih peran dan fungsi guru, karena ada hal yang tidak dapat digantikan oleh komputer. komputer hanya sebagai pilihan dalam menyampaikan informasi kepada siswa untuk menciptakan suasana belajar mandiri yang menyenangkan.
Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”. Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer.
Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI (Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Dalam pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:
1.      Drill and practice
2.      Tutorial
3.      Simulasi
4.      Model instructional games


B.     Saran
Kita sebagai calon pendidik maupun untuk pendidik untuk selalu menambah ilmu pengetahuan, meningkatkan kualitas pembelajaran dengan melakukan renovasi dalam pembelajaran, menggunakan multimedia dalam pembelajaran diantaranya dengan menggunakan komputer . Sungguh pandangan yang keliru kalau pada abad gelombang informasi seperti sekarang ini masih ada seorang guru yang masih memposisikan dirinya sebagai satu-satunya sumber belajar. Ini semua bukan sekedar untuk memenuhi tuntutan zaman.
Kalau dilakukan dimasa sekarang, sekolah baru tahap awal saja sebagai penyelenggara pendidikan yang mengarah pada upaya memberikan layanan prima bagi peserta didik. Sudah saatnya setiap sekolah mempersiapkan implementasi e-pembelajaran dengan memberdayakan seluruh potensi yang ada baik dari segi SDM, infrastruktur, dan biaya.

KEPUSTAKAAN
Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.
Ronald H. Anderson. 1994. Pemilihan dan Pengembangan Media Untuk Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo.
Rusman. 2011. Model-Model Pembelajaran: Mengembangkan Profesianlisme Guru. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Wena, Made. 2011. Strategi Pembelajaran Innovative Kontemporer, Suatu Tinjuan Konseptual Operasional. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Winataputra, Udin. 1997. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.



Komentar

Postingan populer dari blog ini

TEKNIK TEKNIK HUBUNGAN KONSELING PERORANGAN (TEKNIK UMUM)

KONSELING GESTALT

GAMES ICE BREAKER