STRATEGI PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
STRATEGI PEMBELAJARAN BERBASIS
KOMPUTER
MAKALAH
SEBAGAI SYARAT PEMENUHAN
MATAKULIAH
STRATEGI PEMBELAJARAN
OLEH:
KELOMPOK XII
SESI 2012 E
NOVI ERISTA (12060164)
SILVIA PUTRIENI (12060172)
DOSEN PEMBIMBING:
Zulfikar., S.Pd.I., M.Pd.
PROGRAM
STUDI BIMBINGAN DAN KONSELING
SEKOLAH
TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
(STKIP)
PGRI SUMATERA BARAT
PADANG
2014
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Perkembangan teknologi yang sangat
pesat sangat berpengaruh dalam dunia pendidikan. Dengan berkembangnya teknologi
ini mengakibatkan berkembangnya ilmu pengetahuan yang memiliki dampak positif
maupun negatif. Perkembangan teknologi ini dimulai dari negara maju, sehingga
Indonesia sebagai negara berkembang perlu mensejajarkan diri dengan
negara-negara yang sudah maju tersebut.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin
mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam
proses belajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat
yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa
alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman.
Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah
dan efisien meskipun sederhana dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam
upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Disamping mampu menggunakan
alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan
ketrampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media
tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan
pemahamaan yang cukup tentang media pengajaran.
Dari beberapa model pembelajaran, ada model pembelajaran
yang menarik dan dapat memicu peningkatan penalaran siswa yaitu model
pembelajaran berbasis komputer. Pada dasarnya, pembelajaran berbasis komputer
adalah suatu sistem pengajaran yang cocok dengan otak yang menghasilkan makna
dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks teknologi.
B.
Rumusan Masalah
1. Bagaimana sejarah pembelajaran berbasis komputer?
2. Apakah pengertian pembelajaran berbasis komputer?
3. Bagaimanakah prinsip-prinsip pembelajaran
berbasis komputer?
4. Bagaimana model pembelajaran berbasis komputer?
5. Apakah manfaat pembelajaran berbasis komputer?
6. Bagaimana pemakaian pembelajaran berbasis komputer dalam proses belajar?
7. Apasajakah kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis komputer?
C.
Tujuan Penulisan
Untuk
memenuhi tugas dari matakuliah Strategi Pembelajaran serta mengetahui dan
memahami apa itu Pembelajaran Berbasis Komputer.
D.
Manfaat Penulisan
1.
Untuk mengetahui sejarah
pembelajaran berbasis komputer
2.
Untuk mengetahui pengertian
pembelajaran berbasis komputer
3.
Untuk mengetahui prinsip-prinsip
pembelajaran berbasis komputer
4.
Untuk mengetahui model pembelajaran berbasis komputer
5.
Untuk mengetahui manfaat pembelajaran berbasis komputer
6.
Untuk mengetahui pemakaian pembelajaran berbasis komputer dalam proses belajar
7.
Untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis komputer
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Sejarah Pembelajaran Berbasis
Komputer
Pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam
pembelajaran sebenarnya merupakan rantai dari sejarah teknologi pembelajaran.
Sejarah teknologi pembelajaran ini sendiri merupakan kreasi berbagai ahli dalam
bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide
praktis dalam menerapkan prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan
perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan.
Sejarah pembelajaran berbasis
komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi
terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual
dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut.
Dalam sejarah teknologi pembelajaran
kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin
mengajar atau teaching machine bisa
dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Cara
kerja mesin tersebut adalah:
1.
Bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan
empat kemungkinan jawaban, dengan satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban
yang benar.
2.
Testee membaca soal tes pada layar display dan memilih
alternatif jawaban yang benar dari satu soal.
3.
Dengan menekan tombol alternatif jawaban yang benar, bila
yang ditekan adalah alternatif jawaban yang benar, maka pada layar display akan muncul soal berikutnya.
Pressey
memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar dan dengan
sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya
alat itu digunakan juga sebagai mesin mengajar.
Pada
tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama B.F. Skinner menciptakan pembelajaran
terprogram atau programmed instruction.
Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan
interaksi siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui
program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar dan sebagainya.
Pembelajaran
berdasarkan komputer
sangat dipengaruhi oleh teori belajar kognitif model pemrosesan informasi (information processing model) yang
mulai berkembang pada tahun 60 dan 70-an. Model ini menampilkan konseptualisasi
dari system memori pada manusia yang mirip dengan system memori pada komputer. Yakni, data masuk ke sistem memori melalui pencatat
sensor (sensory register), kemudian dikirim ke penyimpanan jangka
pendek (short-term store) selama sekitar 0.5 sampai 2 menit
untuk analisis pendahuluan.
Dari
penyimpanan ini selanjutnya dikirim ke memori jangka pendek (short-term
memory), disini data yang sudah dianalisis disimpan selama sekitar 20
menit. Setelah itu ditransformasi dan dikode menjadi bagian dari system
pengetahuan yang disimpan pada memori jangka panjang (long-term memory).
B.
Pengertian Pembelajaran Berbasis
Komputer
Pembelajaran berbasis komputer
adalah merupakan pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD
pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran
meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
Perangkat lunak dalam pembelajaran
berbasis komputer di samping bisa dimanfaatkan sebagai fungsi computer assisted
instruction (CAI), juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi sebagai sistem
pembelajaran individual (individual learning)). Karena dia berfungsi sebagai
sistem pembelajaran individual, maka perangkat lunak PBK atau CBI bisa
memfasilitasi belajar kepada individu yang memanfaatkannya.
Secara konsep pembelajaran berbasis
komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau
keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan
dipahami oleh siswa. PBK (pembelajaran berbasis komputer) merupakan suatu
bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem
pembelajaran individual, dimana siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem
komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru. Kontrol
pembelajaran dalam pembelajaran berbasis komputer sepenuhnya ada ditangan siswa
(student center), karena pembelajaran berbasis komputer menerapkan pola
pembelajaran bermedia, yaitu secara utuh sejak awal hingga akhir menggunakan
piranti sistem komputer (CD interaktif).
C.
Prinsip-prinsip Pembelajaran
Berbasis Komputer
1.
Berorientasi pada tujuan pembelajaran
Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus
berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetisi, kompetensi
dasar, dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran.
2.
Berorientasi pada pembelajaran individual
Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer dilakukan
secara individual oleh masing-masing siswa dilaboraturium komputer.
3.
Berorientasi pada pembelajaran mandiri
Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, sehingga
menuntut pembelajaran secara mandiri.
4.
Berorientasi pada pembelajaran tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan
prinsip belajar tuntas atau mastery
learning.
D.
Model Pembelajaran Berbasis Komputer
Menurut Simon terdapat empat model penyampaian materi
pembelajaran berbasis komputer, yakni:
1. Drills (latihan)
Dalam model pembelajaran ini siswa
diberikan pertanyaan-pertanyaan atau masalah untuk dipecahkan, kemudian komputer akan memberikan respon
(umpan balik) atas jawaban yang diberikan siswa. Model ini hampir sama dengan
pekerjaan rumah yang diberikan siswa, kemudian guru memberikan umpan balik.
Namun, dalam pembelajaran beerbasis komputer, balikan akan diberikan
segera pada masing-masing siswa sehingga tahu di mana letak kesalahannya.
Pada dasarnya, karakteristik drills dalam
model pembelajaran berbasis komputer adalah merupakan salah satu model pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penyediaan latihan-latihan
soal yang bertujuan menguji performance dan kemampuan siswa
melalui kecepatan penyelesaian soal-soal latihan.
Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran
dilakukan secara mastery learning, maka guru dapat melatih siswa
secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan dalam belajar. Secara umum
tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut:
a) Penyajian masalah-masalah dalam
bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan dan performance siswa.
b) Siswa mengerjakan soal-soal latihan.
c) Program merekam penampilan siswa,
mengevaluasi, kemudian memberikan umpan balik.
d) Jika jawaban siswa benar maka
program menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban salah maka program
menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan yang dapat diberikan secara
parsial atau pada akhir keseluruhan soal.
2. Tutorial
Model ini menyediakan rancangan
pembelajaran yang kompleks yang berisi materi pembelajaran, latihan yang
disertai umpan balik. Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru system tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur.
Informasi atau pesan berupa suatu
konsep disajikan dilayar komputer dengan teks, gambar, atau grafik. Pada saat yang
tepat siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasi dan menyerap konsep
itu, suatu soal atau pertanyaan diajukan.
Jika jawaban siswa benar, komputer akan melanjutkan penyajian
informasi atau konsep berikutnya. Jika jawaban salah komputer dapat kembali ke informasi
konsep sebelumnya. Langkah-langkah pembelajaran
berbasis computer model tutorial ini
adalah sebagia berikut;
a) Penyajian informasi (presentation
of information), yaitu berupa materi pelajaran yang akan dipelajari.
b) Pertanyaan dan respons (question
of responses), yaitu berupa soal-soal latihan yang harus dikerjakan.
c) Penilaian respon (judging of
responses), yaitu computer akan memberi respons terhadap kinerja dan
jawaban siswa.
d) Pemberian balikan respons (providing
feedback about responses) yaitu setelah selesai, program akan
memberikan balikan. Apakah telah sukses/berhasil atau harus mengulang.
e) Pengulangan (remediation).
3. Simulasi
Model pembelajaran ini menyajikan
pembelajaran dengan system simulasi yang berhubungan dengan materi yang
dibahas. Pada dasarnya model ini merupakan salah satu pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan
bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam
suasana yang tanpa risiko. Tahapan model simulasi ini dalam
proses pembelajaran adalah sebgai berikut;
a) Pengenalan.
b) Penyajian informasi.
c) Pertanyaan dan respons jawaban.
d) Penilaian respons.
e) Pemberian feedback tentang
respons
f) Pembetulan.
4. Model Instructional Games
Instructional games merupakan salah
satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional
games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas
belajar untuk menambah pengetahuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. Karakteristik instructional games, yaitu:
a)
Tujuan
Setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
b) Aturan
Yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dan tidak dapat dilakukan oleh pemain.
c)
Kompetisi
Seperti penyerangan lawan, melawan diri sendiri, melawan
kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan.
d) Tantangan
Yaitu menyediakan beberapa tantangan kepada para
pemain.
e)
Khayalan
Permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi
untuk memberikan motivasi kepada pemain.
f)
Keamanan
Permainan menyediakan jalan yang aman untuk mengahadapi
bahaya nyata seperti permainan peperangan.
g) Hiburan
Hampir semua permainan untuk menghibur, permainan dalam
pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.
E.
Manfaat Pembelajaran Berbasis Komputer
Proses pembelajaran pada awalnya
adalah dengan ceramah dari pengajar dengan bantuan peralatan papan tulis,
kapur, gambar atau model. Kemudian dengan teknologi berkembang menjadikan
pengajar bisa memberikan materi pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi
elektronik yang sederhana seperti Overhead Projector (OPH),
slide atau film.
Pemberian materi dengan menggunakan
OPH atau slide ini cukup membantu pengajar dan pembelajar. Pengajar akan merasa
terbantu dalam waktu, karena tidak perlu menulis di papan tulis atau
whiteboard. Demikian juga pembelajar, dapat memanfaatkan waktu yang lebih banyak
untuk berkomunikasi, berdiskusi atau bertanya kepada pengajar.
Hasil penelitian yang dilakukan oleh
Morisson, Ross dan O’Dell (1991) juga menemukan bahwa pembelajaran model
pembelajaran berbasis computer lebih efektif dibanding dengan metode pembelajaran
tradisional. Dengan metode pembelajaran berbasis computer, siswa akan lebih
mudah melakukan control belajar, memilih urutan pembelajaran, memudahkan
mengerjakan tugas-tugas dan melakukan evaluasi secara mandiri.
Teknologi berbasis computer
merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan
sumber-suber yang berbasis micro-prosesor. Berbagai aplikasi teknologi berbasis
komputer dalam pembelajaran umumnya dikenal sebagai Computer Assisted
Instruction (CAI).
Aplikasi tersebut apabila dilihat
dari cara penyajian dan tujuan yang ingin dicapai meliputi tutorial, penyajian materi
secara bertahap, drills and practice latihan untuk membantu siswa
menguasai materi yang telah dipelajari sebelumnya, permainan dan simulasi. Karakteristik media hasil teknologi
yang berdasarkan computer, yaitu:
a)
Dapat digunakan secara acak, non-sekuensial atau secara
linear.
b)
Dapat digunakan sesuai keinginan siswa atau perancang.
c)
Gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan simbol dan
grafik.
d)
Prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk mengembangkan media ini.
e)
Beroriatasi pada siswa dan melibatkan interaktifitas siswa
yang tinggi.
f)
Informasi dapat diatur atau ditata ulang oleh pemakai.
F.
Pemakaian Dalam Proses Belajar
1.
Untuk tujuan kognitif
Komputer yang menggunakan
bermacam-macam tipe terminal dapat mengontrol interaksi pengajaran mandiri
untuk mengajarkan konsep, aturan, prinsip langkah dalam proses dan kalkulasi
yang kompleks. Digabungkan dengan media lain, computer dapat digunakan untuk
mengajarkan pengenalan atau diskriminasi dari stimulus visual dan stimulus
audio yang relevan. Kemampuan computer untuk kegiatan pengajaran individual
terutama didasarkan pada kemampuan pengembangan dan keterbatasan media yang
digunakan.
2.
Untuk tujuan psikomotorik
Terminal computer merupakan alat
tentang “dunia nyata” yang sangat bagus unntuk mengajarkan programming dan
kecapakan yang serupa bila siswa mau bekerja dengan terminal-terminal kerja.
Bila digunakan dengan peralatan yang disimulasikan, merupakan alat yang sangat
bagus untuk menciptakan kondisi dunia yang sebenarnya.
Beberapa contoh yang khas ialah
simulasi: simulasi pendaratan pesawat terbang, melabuhkan kapal laut, atau
berbagai latihan darurat. Dalam beberapa hal, seperangkat model atau barang
tiruan dapat digunakan agar siswa dapat melihat hasilnya.
3.
Untuk tujuan afektif
Sangat berguna bila digunakan
seperti yang diungkapkan dalam tujuan psikomotorik atau digunakan untuk
mengontrol bahan-bahan film dan video.
G.
Kelebihan Dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer
1. Kelebihan
Aplikasi komputer sebagai alat bantu
proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain:
a)
Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan
dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditanyangkan.
b) Penggunaan komputer dalam proses
belajar membuat siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.
c) Penggunaan komputer dalam lembaga
pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan
belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
d) Kemampuan komputer untuk menayangkan
kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan
“kesabaran komputer”, dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar
lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif
bagi msiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas
belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).
e) Disamping itu, komputer dapat
diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan
memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa.
f) Dengan kemampuan komputer untuk
merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram
untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
g) Komputer juga dapat dirancang agar
dapat memberikan preskripsi atau saran bagi siswa untuk melakukan kegiatan
belajar tertentu.
h) Kelebihan komputer yang lain adalah
kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik
(graphic animation).
i)
Meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya
yang relatif kecil.
2. Kekurangan
a)
Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer,
terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
b)
Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan
komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak
(software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan
biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk
menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.
c)
Masalah lain adalah compatability dan incompability antara
hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan
perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer
seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
d)
Hanya efektif jika digunakan satu orang atau kelompok
kecil. Kelemahan ini sudah diatasi karena saat ini pengadaan komputer sangat
mudah.
e)
Jika tampilan fisik isi pembelajaran tidak dirancang
dengan baik atau hanya merupakan tampilan seperti pada buku teks biasa,
pembelajaran melalui media komputer tidak akan mampu meningkatkan motivasi
belajar siswa (siswa cepat bosan).
f)
Guru yang tidak memahami aplikasi program komputer tidak
dapat merancang pembelajaran lewat media komputer, ia harus bekerja sama dengan
ahli program komputer grafis, juru kamera dan teknisi komputer.
g)
Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis
komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah.
Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu
banyak dan juga keahlian khusus.
BAB III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Pembelajaran berbasis komputer
menunjang implementasi kurikulum, membantu upaya meningkatkan minat belajar,
dan menjadi pelengkap sumber belajar. Kehadiran teknologi komputer dalam
pembelajaran hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan (suplemen) atau alat
bantu bagi guru. komputer tidak akan mengambil alih peran dan fungsi guru,
karena ada hal yang tidak dapat digantikan oleh komputer. komputer hanya
sebagai pilihan dalam menyampaikan informasi kepada siswa untuk menciptakan
suasana belajar mandiri yang menyenangkan.
Berbagai jenis aplikasi teknologi
komputer dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah ”Computer Asissted
Instruction (CAI)” atau Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”. Dalam
pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara
langsung dengan komputer.
Criswell (Munir, 2001)
mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer
dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara
aktif serta membolehkan umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer
dapat berupa CBI (Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis
Komputer. Dalam pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model
yaitu:
1.
Drill and practice
2.
Tutorial
3.
Simulasi
4.
Model instructional games
B.
Saran
Kita sebagai calon pendidik maupun
untuk pendidik untuk selalu menambah ilmu pengetahuan, meningkatkan kualitas
pembelajaran dengan melakukan renovasi dalam pembelajaran, menggunakan
multimedia dalam pembelajaran diantaranya dengan menggunakan komputer . Sungguh
pandangan yang keliru kalau pada abad gelombang informasi seperti sekarang ini
masih ada seorang guru yang masih memposisikan dirinya sebagai
satu-satunya sumber belajar. Ini semua bukan sekedar untuk memenuhi tuntutan zaman.
Kalau dilakukan dimasa sekarang,
sekolah baru tahap awal saja sebagai penyelenggara pendidikan yang mengarah
pada upaya memberikan layanan prima bagi peserta didik. Sudah saatnya setiap
sekolah mempersiapkan implementasi e-pembelajaran dengan memberdayakan seluruh potensi yang ada baik dari
segi SDM, infrastruktur, dan biaya.
KEPUSTAKAAN
Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.
Ronald
H. Anderson. 1994. Pemilihan dan Pengembangan Media Untuk Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo.
Rusman. 2011. Model-Model Pembelajaran: Mengembangkan Profesianlisme Guru. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Wena, Made. 2011. Strategi Pembelajaran
Innovative Kontemporer, Suatu Tinjuan Konseptual Operasional. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Winataputra,
Udin. 1997. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
Komentar
Posting Komentar